圖形的繪制方法

時間:2024-10-04 20:59:51 工程制圖 我要投稿
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圖形的繪制方法

  針對計算機輔助幾何造型中經常用到的各種復雜邊界的平面圖形,基于OpenGL的NURBS曲面繪制及裁剪功能,提出了一種繪制復雜邊界平面圖形的方法,避免了對平面圖形進行網格化處理。以下是小編搜索整理圖形的繪制方法,歡迎大家閱讀!

  引言

  在計算機輔助幾何造型領域,常常會用到各種具有復雜邊界的平面圖形,其邊界不僅有直線,還可能有圓弧等各種曲線。目前OpenGL提供了繪制三角面以及凸多邊形的函數,沒有直接提供繪制凹多邊形及有曲線邊界的平面圖形的方法。但是其擁有強大的NURBS曲面繪制函數,可以繪制任意的NURBS曲面,并且可以裁剪繪制NURBS曲面。由于平面也可以看作是一種最簡單的曲面,所以可以把OpenGL的NURBS曲面繪制功能借鑒到對平面圖形的繪制當中,實現對復雜邊界平面圖形的繪制。

  文中圖形是在笛卡爾坐標系中的xoy平面上進行討論的,對于不在這個平面上的圖形,也可以在其所在的平面上建立局部坐標系,再按照如下提到的方法進行計算。

  1 NURBS及其相關概念

  NURBS是NonUniform Rational BSplines的縮寫,表示非均勻有理B樣條的意思。其核心思想在于用多個控制點來表示一條曲線或曲面。

  1.1 NURBS控制點

  在計算機輔助幾何造型中,常常用到各種各樣的曲線,可以用簡單解析式表示的曲線遠遠不能滿足要求。為了更方便地用來表示曲線、曲面形狀,可以用一系列點來控制和調節曲線、曲面的形狀,這些點被稱為控制點。

  在NURBS的理論中,控制點包含兩部分信息,一部分是點的坐標值,另一部分是點的權重。點的坐標值表示點在空間中的位置,點的權重值表示點對曲線或曲面的影響大小。三維空間上的控制點可以用四維向量表示,分別代表三個坐標和一個權重值。也可以用三維向量表示,這時權重默認為1.0。二維空間上的控制點可以用三維向量表示,代表兩個坐標值和一個權重,也可以用二維向量表示,此時權重默認為1.0。

  1.2 NURBS曲線、曲面

  NURBS曲線用空間中的一組控制點向量表示,每一個點都可以對曲線的形狀有一定的影響。NURBS曲面用空間中的一組控制點矩陣表示。根據NURBS的解析式,如果確定了控制點,也就可以唯一確定一條曲線或者一條曲面。也正是由于NURBS的這種精確表示的特性,在計算機輔助幾何造型中得到了廣泛的應用。

  2 幾種圖形的NURBS表示方法

  2.1 曲線

  本文僅對工程中最常見的線段和圓弧進行討論,其它曲線可以參照NURBS公式計算其表示方法。

  2.1.1 直線段

  用2個控制點表示,2個控制點的坐標值為線段的端點坐標值,權重為1.0。

  2.1.2 圓弧

  需要按照圓弧的圓心角θ的大小討論,分以下情況:

  對于0°<θ≤90°的圓弧,用3個控制點PA,PB,PC表示,其中兩端的控制點PA,PC的坐標值分別為圓弧的2個端點的坐標值,權重都為1.0。中間的點PB的坐標值為圓弧兩個端點處的兩條切線的交點坐標值,權重值weight計算公式為:weight=cos(θ2) 。

  對于圓心角超過90°的圓弧(包括圓環),可以切成多段圓弧,每段圓弧都不超過90°,再把每段圓弧用上面的方法表示,即用多段圓弧來表示。

  2.2 平面矩形

  平面矩形用4個控制點表示,4個控制點的坐標為矩形4個角點的坐標值。為方便起見,可以用三維向量表示,權重默認為1.0。

  3 OpenGL中NURBS的特殊說明

  3.1 控制點

  在OpenGL中表示帶權重的控制點有特殊的表示方法,對于控制點P,若其坐標為(x,y,z),權重為weight,則在OpenGL中表示該控制點的四維向量計算公式為:

  =(xweight,yweight,zweight, weight)

  (1)3.2 曲面裁剪函數

  OpenGL中供曲面裁剪調用的函數是gluBeginTrim、gluEndTrim與gluNurbssCurve、gluPwlCurve。在進行曲面裁剪開始時調用gluBeginTrim函數,在結束時調用gluEndTrim函數。用gluNurbsCurve函數和gluPwlCurve函數繪制曲面邊界,其中gluNurbsCurve函數主要用于繪制曲線邊界,gluPwlCurve函數用于繪制直線邊界。為了統一表示,都采用了gluNurbsCurve函數。

  4 圖形繪制數據計算

  4.1 背景矩形繪制數據計算

  對于任意一個平面有界圖形,都可以在其所在的平面上找到若干個矩形,使該圖形的所有部分都在矩形之中。在這些矩形中,兩邊與絕對坐標系的x軸與y軸平行且面積最小的矩形稱為背景矩形。該矩陣與x軸方向平行的邊的長度稱為背景矩形的寬,與y軸平行的長度稱為背景矩形的高。該矩形的四條邊分別通過平面有界圖形在x、y軸方向上的最大最小值點。

  該方法繪制的思路是先繪制背景矩形,再根據需要繪制平面有界圖形的幾何邊界,對背景矩形進行裁剪,生成一個完整的圖形。

  4.2 背景坐標系

  從z軸的正方向看,以背景矩形的左下角點Pori(xori, yori)為原點,三維空間中的x軸、y軸為坐標軸建立直角坐標系,這個坐標系稱為背景坐標系,背景坐標系x軸的單位長度設為背景矩形的寬,y軸的單位長度設為背景矩形的高。   4.3 圖形邊界控制點在背景坐標系下坐標值的計算

  由于只討論在xoy平面上的情況,所以不用考慮平面有界圖形上點的z軸坐標值,這樣邊界上任意一個控制點的絕對坐標只需要用(x,y)兩個坐標值表示。對于本文用到背景矩形,僅用到了在xoy平面上、而且兩邊都平行于坐標軸的矩形平面圖形,兩端控制點的節點參數設置為標準的0與1。裁剪邊界曲線上控制點在背景矩形上的UV坐標可以看作是在背景坐標系下的坐標。

  對于邊界曲線上的控制點,如果其絕對坐標為(x,y),則其在背景坐標系下的局部坐標(x', y')計算公式為:

  x'

  y'= x-xori

  y-yori×1width 0

  0 1height

  (2)

  其中width為背景矩形的寬,height為背景矩形的高。xori、yori為背景坐標系的原點坐標值。

  計算好邊界曲線上的控制點后就可以確定裁剪曲線的繪制數據,邊界曲線上的控制點權重不變。

  5 繪制流程

  根據以上分析,可以采用以下的繪制流程來繪制一個平面圖形:①確定背景矩形;②確定背景坐標系;③求出圖形邊界曲線的控制點的絕對坐標及權重,并求出其在背景坐標系上的坐標;④按照OpenGL控制點的表示方法構造顯示數據;⑤調用NURBS曲面繪制函數繪制背景矩形;⑥調用NURBS曲面裁剪函數對繪制的背景矩形進行裁剪,生成平面幾何圖形。

  6 程序實例

  為了檢測這種方法的有效性,選取了如圖1所示的圖形,該圖形包含直線邊界和圓弧邊界,而且有一個內部的孔。

  按照本文的方法,在Dev-C++軟件中,結合C++程序設計語言,繪制出結果如圖 2所示的圖形。

  可以看出用這種方法可以完整精確地繪制出所需的圖形。

  7 結語

  通過對xoy平面上的復雜邊界圖形的分析,利用OpenGL的曲面繪制及曲面裁剪功能,提出了一種可以方便繪制平面圖形的方法,按照這種思路,可以推廣應用到任意平面上的平面圖形繪制中,只需建立對應的平面坐標系即可。

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