游戲中實現腳本控制的干貨分享

時間:2024-07-24 20:03:45 游戲動漫 我要投稿
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游戲中實現腳本控制的干貨分享

  一個游戲引擎做好了,最重要的是缺什么?腳本。打個比方,游戲引擎是一部電腦,則腳本就是電腦的軟件。既然腳本這么重要,那該怎樣實現呢?下面yjbys小編就來說說自己的做法。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。

  首先理解一下消息循環

  一個好的游戲離不開好的消息循環。它是游戲實現很重要的一部分。

  首先,我定義了一個全局變量extern int GameState;

  在游戲中定義了許多當前的游戲狀態例如

  #define GAME_STATE_CUSTOM 0 //這代表在戰斗中玩家可以控制游戲

  #define GAME_STATE_TALKING 1

  等等。

  好了,下面在WinMain里面的while(1)循環中有個UpdateScreen()函數

  原型為

  void UpdateScreen()

  {

  延時

  switch(GameState)

  {

  case GAME_STATE_CUSTOM:

  畫出地圖

  畫出所有精靈

  畫出天氣(如果有的話)

  如果玩家選中了敵人的話(打個比方DrawFlag=DrawEnemyState)就顯示敵人的移動范圍和敵人狀態

  break;

  case GAME_STATE_TALKING:

  GameDialogProc();

  break;

  case GAME_STATE_SCRIPTCONTROLLING:

  ScriptControlProc();

  break;

  ….//其他的消息在這里處理

  }

  將緩沖表面的圖象顯示到屏幕;

  }

  每個游戲狀態都需要一個獨立的函數來寫。這樣在每次切換游戲狀態時都不會出現無法處理的情況。在處理鍵盤消息的時候我也用一個個獨立的函數來寫,如處理回車鍵我用了 KeyReturnProc()來控制。在這個函數里同樣也少不了switch(GameState)這一句,為什么?答案很簡單,比如說在精靈行走時回車鍵就沒有用,這是我沒有處理精靈行走這個狀態的鍵盤消息。而在戰斗場景里按下回車鍵,如果有精靈在選擇框里的話,就會處理相應的東西。

  例如選擇了敵人則使DrawFlag=DrawEnemyState;這樣在更新屏幕時就會畫出敵人的移動范圍和狀態。

  明白了嗎?好了,如果你明白了消息循環的原理,下面的東西就很容易理解了。

  下面談談腳本控制

  要實現這個,就必須在UpdataScreen()這個函數中攔截一個“腳本控制”的消息,并調用相應的處理函數:ScriptControlProc(); 那么怎樣得到“腳本控制”這個消息呢?我是這樣約定的:

  新游戲->調用腳本

  “戰斗結束”->調用腳本

  “前往下一個地點”->調用腳本

  好了,就只有這幾種情況下才調用,調用腳本的函數為BeginScriptControl();

  這個函數做了三個工作:

  1.首先讀取舞臺(場景)角色的數據(沒一關都是一個不同的舞臺)

  2.打開腳本文件(注意要用全局的文件指針)(雖然我在源程序中沒直接打開,但是原理是一樣的)

  3.將游戲狀態設定為“腳本控制”以便在下一次UpdateScreen()中調用的是ScriptControlProc();(怎么樣?知道消息循環的作用了吧?)

  ScriptControlProc()這個函數其實也很簡單:

  讀取腳本文件中的參數直到文件結束,讀取腳本文件需要一個解釋腳本的函數LoadParam(FILE*fp);這個函數負責解釋腳本中的東西:是函數調用還是函數參數,然后找到相應的函數執行即可。

  比如說腳本里有一段代碼MovePlayerTo(1,1,1);意思就是把第1個玩家移動到1,1處。怎樣做呢?

  我是按照以下幾步做的

  1.保存當前的游戲狀態

  2.把當前游戲狀態設定為“移動精靈”

  當引擎得到“移動精靈”這個函數后,在UpdataScreen()中調用的是MoveRoleProc()這個函數。

  當移動結束后,MoveRoleProc()調用EndMoveRole(),這個函數的作用就是讀取先前的游戲狀態

  怎么樣?又回到讀腳本了吧?記住在移動角色的時候腳本文件的指針沒有改變,所以回到讀腳本的這個函數后不是重新讀取而是繼續讀取!同理其他的腳本指令如LoadDialog也是一樣的道理!

  當文件要結束的時候,別忘了告訴引擎該停止了,這時候我們必須更新游戲狀態。腳本里的SetGameState就是負責這項工作的。

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